โหมด endgame เชิงลึกที่โหดร้ายของ Stella Sora บีบอัดทุกระบบปลายเกมให้อยู่ในการหมุนเวียนที่ไม่ปราณี ดังนั้นคู่มือนี้จะตัดเข้าสู่การสร้างทีม, จุดอ่อนศัตรู และเศรษฐศาสตร์ของ Vigor ที่ใช้จริงในการเคลียร์รัน เนื้อหา Ascension ในเกมนี้คือการทดสอบหลายชั้นที่ประกอบด้วยการสลับบอสตามเวลา, การยืนป้องกัน และแรงกดดันจากการหมุนเวียน และโหมด Through Hostile Depths ตั้งอยู่ตรงกลางของพีระมิดนี้ ควบคู่ไปกับ Menace Arena, A Finale Echoing, Boss Blitz, Cataclysm Survivor และ Proving Grounds คู่มือด้านล่างนี้เขียนสำหรับเวอร์ชัน Global Steam ที่เปิดตัวเมื่อ 2026-10-19 พร้อมกับอัปเดต Version 2.0 / 1st Anniversary และอิงตามกรอบหกธาตุ (Aqua, Ignis, Terra, Ventus, Lux, Umbra) และสองบทบาท (Vanguard, Versatile) ที่เว็บไซต์ทางการเผยแพร่
โหมด Through Hostile Depths และบันได Ascension
โหมดเชิงลึกที่โหดร้ายถูกวางตำแหน่งเหนือ ปกติ / ยาก / ยากมาก และใต้เพดาน เหนือกว่า / เคออติก ซึ่งหมายความว่ามันคือสถานที่แรกที่เครื่องมือป้องกันเริ่มมีความสำคัญเท่ากับดาเมจดิบ บันไดความยากอย่างเป็นทางการระบุหกระดับตามลำดับนี้ และเกมจะให้รางวัลแก่ทีมที่สามารถรับดาเมจได้หนึ่งครั้งในขณะที่ยังแปลงอัลติเมทให้เป็นช่วง burst ที่มีความหมาย
ตำแหน่งของ Through Hostile Depths ในบรรดาโหมด
รายการกิจกรรมเติบโตหนาแน่นจนการเลือกโหมดที่ถูกต้องสำหรับเป้าหมายที่ถูกต้องเป็นครึ่งหนึ่งของการต่อสู้ ตารางด้านล่างนี้จับคู่โหมดสไตล์ Ascension กับวัตถุประสงค์ที่ระบุและแกนแรงกดดันหลัก ทั้งหมดดึงมาจากรายการโหมดอย่างเป็นทางการที่เผยแพร่บนศูนย์ข่าวและสะท้อนใน Stella Sora on Steam สำหรับ stella sora through hostile depths guide
| โหมด | วัตถุประสงค์ที่ระบุ | แกนแรงกดดันหลัก | บันทึกจากแหล่งข้อมูลอย่างเป็นทางการ |
|---|---|---|---|
| Through Hostile Depths | การทดสอบบอสและป้องกันหลายชั้น | burst และ sustain ผสมผสาน | ความยากอยู่ระหว่าง ยากมาก และ อัลติเมท |
| Menace Arena | บันไดอัจฉริยะหมุนเวียน | ช่วง burst และการสลับแบ็คไลน์ | แนะนำสำหรับทีมที่มีระดับการอนุญาตสูง |
| A Finale Echoing | รันไล่คะแนน | การให้คะแนนจำกัดเวลา | ให้รางวัล Ultimate uptime และโซ่ Harmony Skill |
| Boss Blitz | ฆ่าบอสอย่างรวดเร็ว | ประสิทธิภาพการรีเซ็ตและ Vigor | ใช้ฟาร์ม Defender's Medal และ Star Emblem Polisher |
| Cataclysm Survivor | ยืนป้องกัน | ความทนทานของแนวหน้า | เป็นที่นิยมในหมู่ผู้สร้างทีมที่ทดสอบแกน Vanguard |
| Proving Grounds | การทดสอบการหมุนเวียน | การครอบคลุมบทบาทและธาตุ | เป็นหนึ่งในแหล่ง Gold Disc และ Silver Disc ที่มีประสิทธิภาพที่สุด |
แต่ละโหมดอ่านเหมือนการตรวจสอบทักษะแยกกัน แม้ว่าจะใช้รายชื่อ Trekker ชุดเดียวกัน และการทดสอบ Through Hostile Depths ถูกออกแบบมาให้โหดที่สุดเพราะมันซ้อนเฟสป้องกันบนเฟส burst ในตั๋วเดียว
รูปทรงทีมหลักสำหรับตั๋วเชิงลึกที่โหดร้าย
ทีมสาม Trekker ที่สมดุลควรยึดแนวหน้า Vanguard เพื่อรับ aggro, ใส่ตัวกลาง Versatile สำหรับยืดหยุ่นข้ามธาตุ และปิดแบ็คไลน์ด้วย Versatile ตัวที่สองที่สามารถพลิกเป็นเชลล์สไตล์ฮีลเลอร์หรือสไตล์ DPS ได้ขึ้นอยู่กับ จุดอ่อนศัตรู ที่เผยแพร่สำหรับเฟสที่กำลังดำเนินอยู่ แหล่งข้อมูลอย่างเป็นทางการระบุเพียงสองบทบาท (Vanguard และ Versatile) และหลีกเลี่ยงป้ายฉลาก DPS / Support / Tank / Healer ที่เกมอื่นของ Yostar ใช้อย่างชัดเจน ดังนั้นบทความใดก็ตามที่จัดกรอบ Trekker เป็น "ฮีลเลอร์" กำลังยืมคำศัพท์ที่ผู้พัฒนาไม่ได้นำมาใช้
เนื่องจากโหมดนี้หมุนเวียนธาตุ กฎเชิงปฏิบัติคือนำธาตุอย่างน้อยสองธาตุที่ปรากฏในบรรทัด จุดอ่อนศัตรู ปัจจุบัน บวกกับ Trekker นอกธาตุหนึ่งตัวสำหรับเฟสเปลี่ยนผ่านเมื่อจุดอ่อนสลับ การทดสอบของชุมชนที่ผู้เล่นรายงานแสดงให้เห็นว่าแกนธาตุเดียวกันบวกหนึ่งตัวยืดหยุ่นมีประสิทธิภาพเหนือกว่าทีมสายรุ้งเต็มรูปแบบในโหมดนี้ ซึ่งสอดคล้องกับคำแนะนำการสร้างทีมธาตุเดียวกันอย่างเป็นทางการที่ปรากฏในบันทึกแพตช์เวอร์ชัน 2.0
คู่มือ Stella Sora Menace Arena: การหมุนเวียนอัจฉริยะ
Menace Arena เป็นเพื่อนบ้านที่ใกล้ที่สุดของ Through Hostile Depths และสองกิจกรรมนี้ใช้ความจำของกล้ามเนื้อร่วมกันมาก สนามประลองถูกจัดโครงสร้างเป็นบันไดการเผชิญหน้าอัจฉริยะแบบหมุนเวียนที่ จุดอ่อนศัตรู เปลี่ยนทุกการรีเซ็ต และแรงกดดันมาจากการเลือกช่วงเวลาที่ถูกต้องในการใช้ อัลติเมท เพื่อให้ตรงกับหน้าต่างจุดอ่อนที่กำลังทำงาน
การอ่านตารางจุดอ่อนรายสัปดาห์
สนามประลองเผยแพร่จุดอ่อนสองธาตุในแต่ละครั้ง และทีมที่มีประสิทธิภาพที่สุดจะสร้างแกน Trekker หนึ่งแกนรอบธาตุ A และแกนที่สองรอบธาตุ B ไว้ล่วงหน้า เพื่อให้สามารถสลับได้อย่างสะอาดในวันรีเซ็ต ตารางด้านล่างใช้ธาตุอย่างเป็นทางการหกธาตุ (Aqua, Ignis, Terra, Ventus, Lux, Umbra) และแสดงการวางแผนทีมแยกแบบที่นักไต่อันดับจริงจังควรติดตามตลอดสัปดาห์การหมุนเวียนปกติ
| การรีเซ็ตสมมติ | จุดอ่อนที่ทำงาน A | จุดอ่อนที่ทำงาน B | คำแนะนำแนวหน้า |
|---|---|---|---|
| วันจันทร์ | Ignis | Ventus | Ignis Vanguard, Ventus Versatile, off-element flex |
| วันพฤหัสบดี | Umbra | Aqua | Umbra Vanguard, Aqua Versatile, Ignis flex สำหรับการเปลี่ยนผ่าน |
คู่ธาตุที่แน่นอนไม่ได้ระบุไว้ต่อสาธารณะโดยแหล่งข้อมูลอย่างเป็นทางการ นั่นคือเหตุผลที่ใช้กรอบ "สมมติ" ที่นี่ ในทางปฏิบัติผู้เล่นจะตรวจสอบประกาศในเกมก่อนตัดสินใจ และประกาศในเกมเป็นคำตัดสินขั้นสุดท้ายเสมอว่าสองธาตุใดที่ถูกบูสต์ในการรีเซ็ตที่กำหนด
ตัวคูณคะแนน Menace Arena
หน้าจอคะแนนให้รางวัลพฤติกรรมสามอย่างมากกว่าอย่างอื่น และทั้งสามเป็นสามอย่างเดียวกับที่ คู่มือ Stella Sora leaderboard guide เน้นสำหรับเนื้อหาความยากสูง ได้แก่ Ultimate uptime, เวลาที่เหลือบนนาฬิกาเมื่ออัจฉริยะตัวสุดท้ายตาย และการครอบคลุมธาตุอย่างต่อเนื่องตลอดรัน รันที่ทำคะแนน 13 ล้านขึ้นไปใน A Finale Echoing เช่นเคลียร์ Olympia Chaotic Umbra ที่โพสต์โดยนักรันชุมชนที่อ้างถึงก่อนหน้านี้ ถูกสร้างบนนิสัยทั้งสามเดียวกัน
Boss Blitz และแนวคิด Time-Attack
Boss Blitz ลดโหมดลงเหลือตัวแปรเดียว: ทีมสาม Trekker ฆ่าบอสตามลำดับได้เร็วเพียงใด โดยมี Vigor เป็นทรัพยากรเกตที่มีความหมายเท่านั้น แหล่งข้อมูลอย่างเป็นทางการยังไม่ได้เผยแพร่ตารางอัตราดรอป ดังนั้นการอ้างใดๆ เกี่ยวกับผลผลิต Defender's Medal ที่คาดหวังต่อตั๋วควรถือว่าเป็นรายงานจากชุมชนมากกว่าการรับประกัน แต่ฉันทามติในหมู่ผู้เล่นที่เน้นการไต่อันดับคือ Boss Blitz เป็นวิธีที่ประหยัด Vigor ที่สุดในการสร้าง emblem polisher และพูล emblem ขัดเงาที่ปลดล็อกการรอล affix เพิ่มเติมบน Runic Disc
สถาปัตยกรรมทีม Boss Blitz ที่แนะนำ
| สถาปัตยกรรม | องค์ประกอบ | กรณีการใช้งานที่ดีที่สุด | บันทึก |
|---|---|---|---|
| Burst Window | Versatile สองตัว, Vanguard หนึ่งตัว | หน้าต่างสั้นของจุดอ่อนศัตรูสูง | เพิ่ม Disc Skill และ Ultimate burst ในการหมุนเวียนเดียว |
| Sustain Wall | Versatile หนึ่งตัว, Vanguard สองตัว | บอสที่มีแรงกดดันแบ็คไลน์หนัก | แลกเพดานคะแนนเพื่อความสม่ำเสมอตลอดการต่อสู้ที่ยาวนาน |
| Flex Pivot | แต่ละบทบาทหนึ่งตัว | การหมุนเวียนธาตุผสม | ความสามารถในการปรับตัวระหว่างรีเซ็ตสูงสุด, เพดานบอสเดี่ยวต่ำที่สุด |
การทดสอบวันที่ 2 ของ Nazuka ที่อ้างถึงในดัชนีวิดีโอชุมชนแสดงให้เห็นว่าแกน Versatile สองตัว, Vanguard หนึ่งตัว เคลียร์การหมุนเวียน Boss Blitz ได้เร็วกว่าทีมที่เน้นแนวหน้า ซึ่งสะท้อนตรรกะทีมธาตุเดียวกันที่บันทึกแพตช์เวอร์ชัน 2.0 เน้นสำหรับเนื้อหาเชิงลึกที่โหดร้าย
เศรษฐศาสตร์ Vigor สำหรับตั๋ว Boss Blitz
Daily Affairs และ Quick Battle สร้าง Vigor หยดเล็กๆ แต่สม่ำเสมอ และผู้เล่นที่ต้องการเพิ่ม emblem สูงสุดโดยไม่เผาเวลาในโลกจริงมักจะเชื่อมโยงลูป Vigor เข้ากับกิจวัตร คู่มือ Stella Sora vigor guide เพื่อให้ Quick Battle ทุกครั้งใช้บาร์ที่เติมใหม่ แหล่งข้อมูลอย่างเป็นทางการไม่ได้ระบุเพดาน Vigor ที่แน่นอน นั่นคือเหตุผลที่คำแนะนำเชิงปฏิบัติคือใช้บาร์ให้หมดอย่างน้อยวันละครั้งแทนที่จะกักตุน เพราะคณิตศาสตร์การโรลโอเวอร์เอื้อต่อการใช้จ่ายรายวันคงที่มากกว่าการ burst ที่ไม่สม่ำเสมอ
A Finale Echoing: การไล่คะแนนและหน้าต่าง Harmony Skill
A Finale Echoing เป็นที่ที่ทีมที่เน้นการสร้างแยกตัวออกจากบันไดทั่วไป เพราะหน้าจอคะแนนให้รางวัลพฤติกรรมการต่อสู้เฉพาะมากกว่าอัตราการชนะดิบ น้ำหนักคะแนนที่เผยแพร่ เมื่อปรากฏในการดาตาไมน์ของชุมชน เอนเอียงไปทางโซ่ Ultimate, การจับเวลา Disc Skill เทียบกับ จุดอ่อนศัตรู ที่ทำงาน และส่วนแบ่งของนาฬิกาที่ทีมอยู่ภายในหน้าต่างบัฟ Harmony Skill
หน้าต่าง Harmony Skill ที่ควรสร้างรอบๆ
Harmony Skill เชื่อมโยงหน้าต่างบัฟสั้นๆ เข้ากับการแคสต์ Main Skill ครั้งถัดไป และรัน A Finale Echoing ที่มีประสิทธิภาพที่สุดใช้หน้าต่างนี้เพื่อครอบคลุมการแคสต์ Main Skill สองครั้งจาก Trekker ที่แตกต่างกัน เพื่อจ่ายค่าบัฟเพียงครั้งเดียวและใช้สองครั้ง กฎง่ายๆ คือวางแผนโซ่ที่ Trekker ที่ถือบัฟแคสต์ก่อน จากนั้น Trekker นอกบทบาทแคสต์ Main Skill ตัวคูณสูงภายในหน้าต่าง จากนั้น Vanguard ปิดโซ่ด้วย Ultimate ที่ได้รับประโยชน์จากส่วนที่เหลือของบัฟ
รันอ้างอิงของชุมชนที่กล่าวถึงแล้ว ซึ่งทำคะแนน 13,430,949 แต้มในการเผชิญหน้า Olympia Chaotic Umbra ใช้ลำดับโซ่นั้นเป๊ะ และเพดานคะแนนสะท้อนว่าหน้าต่าง Harmony Skill ได้รับการเคารพมากเพียงใดมากกว่าดาเมจดิบที่ถูกผลักเข้าไปในการเผชิญหน้าเท่าใด
เมื่อใดที่ควรข้ามโซ่ Harmony
มีสองสถานการณ์ที่โซ่ Harmony Skill ผิดอย่างชัดเจน และทั้งสองปรากฏในเนื้อหาเชิงลึกที่โหดร้าย อย่างแรกคือเฟสป้องกันที่ทีมต้องการพฤติกรรม Healing-on-Ultimate ของหน้าต่าง burst ของ Vanguard มากกว่าโซ่ Main Skill อย่างที่สองคือการเปลี่ยนผ่านการสลับธาตุที่จุดอ่อนที่ทำงานกำลังจะพลิก และการคอมมิตกับโซ่จะล็อกทีมเข้ากับธาตุที่ผิดเป็นเวลา 10 ถึง 15 วินาทีถัดไป
Cataclysm Survivor และ Proving Grounds: การป้องกันและการหมุนเวียน
Cataclysm Survivor และ Proving Grounds เป็นพี่น้องสไตล์ป้องกันสองตัวของรายชื่อเชิงลึกที่โหดร้าย และพวกมันให้รางวัลรูปทรงทีมที่แตกต่างจากบันได Boss Blitz หรือ Finale Echoing ที่เน้น burst มาก แหล่งข้อมูลอย่างเป็นทางการอธิบายทั้งสองว่าเป็นส่วนผสมของการยืนป้องกันและการสลับหมุนเวียน และความเข้าใจของชุมชนคือโปรไฟล์ดาเมจของศัตรูในโหมดเหล่านี้ลงโทษทีมที่เน้นดาเมจเป้าหมายเดียวแบบฟรอนท์โหลด
รูปทรงทีมเฟสป้องกัน
ทีม Cataclysm Survivor ควรรัน Vanguard สองตัวและ Versatile หนึ่งตัว เพื่อให้แบ็คไลน์มีเป้าหมายอ่อนที่ AI ศัตรูเต็มใจที่จะโจมตีมากเกินไป สล็อต Versatile จึงว่างที่จะใช้ชุดดิสก์ที่ทำคะแนนรอล Affix สูงในการฮีล ซึ่งเป็นหนึ่งใน affix ที่พบบ่อยที่สุดบน Runic Disc และ affix นั้นทำงานส่วนใหญ่ระหว่างการยืนป้องกันที่ยาวนาน ตารางด้านล่างสรุปรูปทรงป้องกันที่เป็นไปได้สองแบบและสถานการณ์ที่แต่ละแบบชนะ
| รูปทรงทีม | องค์ประกอบ | จุดแข็ง | จุดอ่อน |
|---|---|---|---|
| Double Vanguard | Vanguard สองตัว, Versatile หนึ่งตัว | การยืนป้องกันยาวนาน, uptime ของ affix การฮีล | เพดานเป้าหมายเดียวต่ำกว่าในเฟสเปลี่ยนผ่าน |
| Pivot Vanguard | Vanguard หนึ่งตัว, Versatile สองตัว | เปลี่ยนผ่านเร็วขึ้น, เป้าหมายเดียวดีกว่า | uptime ของ affix การฮีลสั้นลง, การยืนป้องกันอาจรั่ว |
สำหรับ Proving Grounds การหมุนเวียนป้องกันน้อยกว่าแต่ลงโทษมากกว่าเพราะโหมดคาดหวังให้ทีมเคลียร์การทดสอบบทบาทที่แตกต่างกันสองรายการในตั๋วเดียว การทดสอบแรกมักจะทดสอบความทนทานของ Vanguard และการทดสอบที่สองทดสอบ burst ของ Versatile ดังนั้นแกน Pivot Vanguard จึงเป็นค่าเริ่มต้นที่ปลอดภัยที่สุดสำหรับการหมุนเวียนเพราะมันทำงานทั้งสองได้โดยไม่ต้องรีสเปค
ข้อควรพิจารณาเกี่ยวกับ Affix และ Runic Disc สำหรับการป้องกัน
พูล Runic Disc อย่างเป็นทางการในปัจจุบันมีดิสก์ที่มีชื่อสิบหกตัวตั้งแต่ My Guiding Star ถึง Fireworks และแต่ละดิสก์มี Disc Skill ของตัวเองบวกกับคู่ของสล็อต affix ที่สามารถรอลได้ที่ม้านั่ง Emblem Tempering ผู้เล่นที่เน้นการป้องกันควรปฏิบัติกับ Star Emblem Polisher เหมือนสกุลเงินที่หายากและใช้จ่ายกับดิสก์ที่จะอยู่ในทีมป้องกันอย่างน้อยหนึ่งสัปดาห์เท่านั้น นั่นคือเหตุผลที่ชุมชนมักจะยึดทีม Cataclysm Survivor รอบพูลเล็กๆ ของดิสก์ที่มีชื่อสองหรือสามตัวมากกว่าม้านั่งลึก
หากหน้าจอเลือกดิสก์รู้สึกหนักเกินไป Stella Sora disc tier list ที่มีอยู่จะแบ่งพูลปัจจุบันออกเป็นการจัดอันดับ PVE, บอส และ Menace Arena และเป็นวิธีที่ง่ายที่สุดในการคัดเลือกดิสก์สองหรือสามตัวเพื่อคอมมิต polisher ก่อนเริ่มการไต่ Cataclysm Survivor ที่ยาวนาน
กลยุทธ์ข้ามโหมด: การสร้างทีมเดียวที่เดินทางได้
ผู้เล่นเชิงลึกที่โหดร้ายจริงจังในที่สุดก็ต้องการทีมเดียวที่สามารถเคลียร์ Boss Blitz, A Finale Echoing, Menace Arena และ Cataclysm Survivor ได้โดยไม่ต้องรีสเปคเต็มรูปแบบ เพราะกิจวัตร daily affairs ไม่สามารถให้อาหารชุดเกรดสี่ชุดแยกกันได้ วิธีที่มีประสิทธิภาพที่สุดในการทำเช่นนั้นคือเลือกธาตุหนึ่งและบทบาทหนึ่งเป็นสมอ จากนั้นสร้างไลบรารีเล็กๆ ของ Potential Presets เพื่อให้ม้านั่ง Record Adjustment สามารถสลับจุดเน้นบทบาทของทีมได้ตามต้องการ
Potential Presets เป็นบิลด์การเดินทาง
ระบบ Potential และ Core Potential มีเพดานที่ Potential ที่ไม่ได้กำหนดห้าตัวในแต่ละครั้ง โดยแต่ละ Note แต่ละตัวมีตั้งแต่ 0 ถึง 99 ซึ่งให้พื้นที่เพียงพอในการบันทึกหนึ่ง preset ต่อโหมดโดยไม่เผา Note Adjustment cap วิธีเชิงปฏิบัติในการใช้คือบันทึก Preset สำหรับแต่ละโหมด Ascension ทั้งสี่ บวกหนึ่ง preset เป็นกลางสำหรับเนื้อหา Monolith ทั่วไป และสลับ preset จากหน้าจอทีมหลักมากกว่าการสร้าง Potential ใหม่ด้วยมือ
| สล็อต Preset | โหมด | จุดเน้นที่แนะนำ |
|---|---|---|
| สล็อต 1 | Through Hostile Depths | burst และ sustain ผสมผสาน |
| สล็อต 2 | Menace Arena | burst เป้าหมายเดียว |
| สล็อต 3 | A Finale Echoing | การจัดตำแหน่งโซ่ Harmony Skill |
| สล็อต 4 | Cataclysm Survivor | affix การฮีลและความทนทานของ Vanguard |
| สล็อต 5 | Boss Blitz | ความเร็วการรีเซ็ต Disc Skill |
ทีมที่เดินทางได้ดีข้ามสี่โหมดคือทีมที่ใช้เลย์เอาต์ Elemental Note ที่ไม่เปลี่ยนระหว่าง preset เพราะแหล่งข้อมูลอย่างเป็นทางการระบุว่ากรอบการสร้างทีมธาตุเดียวกันเป็นสากลในเนื้อหา Ascension การเปลี่ยน Note ระหว่าง preset จะเป็นการแก้ไขที่รุกล้ำมากกว่าการเปลี่ยน Potential ดังนั้น Note ควรเป็นค่าคงที่และ Potential ควรเป็นตัวแปร
คำถามที่พบบ่อย
ระดับความยากที่แนะนำในการเริ่มโหมด Through Hostile Depths คืออะไร?
ผู้เล่นควรเคลียร์ ยากมาก ได้อย่างสะอาดด้วยทีมหลักและเป็นเจ้าของ Runic Disc ที่ขัดเงาอย่างน้อยหนึ่งชิ้นก่อนที่จะลองโหมดเชิงลึกที่โหดร้าย เพราะความยากอยู่ระหว่าง ยากมาก และ อัลติเมท บนบันไดอย่างเป็นทางการ การรีบเข้าไปด้วยทีมระดับ ปกติ มักจะจบลงด้วยตั๋วที่เสียเปล่าและบาร์ Vigor ที่หมด
ฉันควรสร้างทีมสำหรับ Menace Arena อย่างไรเมื่อจุดอ่อนเปลี่ยนกลางรัน?
รูปแบบที่ปลอดภัยคือยึดทีมบนธาตุ จุดอ่อนศัตรู ที่ทำงานอยู่ในปัจจุบัน จากนั้นพก Versatile นอกธาตุหนึ่งตัวสำหรับหน้าต่างเปลี่ยนผ่านเมื่อจุดอ่อนสลับ การทดสอบของชุมชนรายงานว่าแกนธาตุเดียวกันบวกหนึ่งตัวยืดหยุ่นมีประสิทธิภาพเหนือกว่าทีมสายรุ้งเต็มรูปแบบ ซึ่งสอดคล้องกับคำแนะนำการสร้างทีมธาตุเดียวกันอย่างเป็นทางการ
Cataclysm Survivor หรือ Proving Grounds ฟาร์ม Defender's Medal ได้ดีกว่ากัน?
ทั้งสองโหมดดรอป Defender's Medal แต่ Boss Blitz ยังคงเป็นฟาร์มที่ประหยัด Vigor ที่สุดต่อบันทึกแพตช์อย่างเป็นทางการ ในขณะที่ Cataclysm Survivor และ Proving Grounds ให้ดรอปโบนัสในการหมุนเวียน ฟาร์มระยะยาวที่มีประสิทธิภาพที่สุดคือ Boss Blitz ก่อน จากนั้น Cataclysm Survivor รอบที่สองสำหรับโบนัสการหมุนเวียน จากนั้น Proving Grounds กวาดเพื่อดรอปการทดสอบบทบาท
ฉันต้องการ Potential Presets กี่ตัวสำหรับรายชื่อเชิงลึกที่โหดร้าย?
ห้า Preset ครอบคลุมการหมุนเวียน Ascension เต็มรูปแบบหากแต่ละ preset ถูกจับคู่กับหนึ่งโหมด เพราะระบบ Potential มีเพดานที่ Potential ที่ไม่ได้กำหนดห้าตัวและ Note Adjustment มีเพดานที่ Note ที่ไม่ได้กำหนดสิบห้าตัว Note ควรเป็นค่าคงที่และ Potential เป็นตัวแปร ซึ่งทำให้การสลับรายวันเร็วพอที่จะพอดีกับลูป Quick Battle
ทีมเดียวสามารถเคลียร์ทั้ง A Finale Echoing และ Cataclysm Survivor ได้โดยไม่ต้องรีสเปคหรือไม่?
ได้ แกน Pivot Vanguard ที่มี Vanguard หนึ่งตัวและ Versatile สองตัวสามารถเคลียร์ทั้งสองได้ เพราะสล็อต Versatile ครอบคลุมหน้าต่าง burst ของ A Finale Echoing ในขณะที่ Vanguard ครอบคลุมการยืนป้องกันของ Cataclysm Survivor ข้อแลกเปลี่ยนคือเพดานเป้าหมายเดียวที่ต่ำกว่าบนบันได A Finale Echoing ดังนั้นผู้เล่นที่ไล่ตามยอดของกระดานคะแนนจะต้องการทีมเฉพาะทางที่สองในที่สุด